Da diversão à indústria bilionária que movimenta os games
Games, um mercado bilionário e novas oportunidades de trabalho que estão muito além do ingênuo fascínio que os games exercem nos adolescentes.
Por trás do desespero de muitas famílias pela atração que os games exercem nos filhos, existe um mercado mundial responsável não apenas pela diversão, mas também por uma nova cadeia de consumo e mercado de trabalho.
Foi o especialista em educação norte-americano Marc Prensky quem em 2001 definiu a geração pós 1980, nascida inserida no contexto tecnológico, como “nativos digitais”. Os games ou jogos eletrônicos representam um produto considerável nas relações de consumo dessa geração, que investe basicamente em tecnologia.
Além dos desenvolvedores de software e hardware, existem outras áreas profissionais relacionadas aos eSports que surgiram, além daquelas diretamente relacionadas à criação e comercialização dos jogos: são os psicólogos do esporte, os casters (comentaristas e/ou narradores), os coaches (treinadores), analistas (de jogos), árbitros, streamers (jogadores que transmitem suas partidas ao vivo interagindo com os expectadores) e, obviamente os gamers, jogadores profissionais muito bem pagos pelo mercado.
Entre os gamers mais bem-sucedidos do mundo aparece um brasileiro, o FalleN, um jogador profissional de Counter Strike que somando todas as suas premiações acumulou a cifra de 3 milhões de reais. Mas essa quantia é relativamente pequena quando comparada aos valores divulgados pela revista Forbes, que divulgou a lista dos 10 gamers mais bem pagos de 2019.
Segundo a revista, o “Ninja”, um jogador de Fortnite ganhou nada menos de 17 milhões de dólares em 2019, não necessariamente em eventos competitivos. A renda extraordinária desse jovem de 28 anos deve-se em grande parte a uma cadeia de consumo e entretenimento na qual os gamers também são influenciadores que acumulam legiões de seguidores em suas plataformas digitais, geralmente patrocinadas e monetarizadas.
Mas afinal, o que são eSports? Segundo a Confederação Brasileira de eSports, trata-se de uma modalidade competitiva de jogos eletrônicos na qual os gamers atuam como jogadores profissionais assistidos por uma plateia presencial ou virtual em plataformas de stream online ou através da transmissão televisiva.
No Brasil, por exemplo, um grande sucesso são os campeonatos de CBLoL (Campeonato Brasileiro de League of Legends). O CBLoL 2016, realizado no Ginásio do Ibirapuera em São Paulo teve ingressos esgotados e 10 mil espectadores, além de quase um milhão de visualizações online em diferentes plataformas digitais.
Um relatório da SuperData, empresa que analisa o mercado de games divulgou que em 2019 houve um aumento de 3% no mercado, um recorde cujas movimentações ultrapassaram 120 bilhões de dólares. Para 2020 as previsões eram ainda mais otimistas: um crescimento de 4% dos jogos digitais e mídias interativas alcançando uma receita de US $ 124,8 bilhões.
No momento a grande pergunta é: de que forma a COVID-19 atingiu esse mercado? Eu arrisco afirmar que ao final do ano o fenômeno da pandemia terá consequências favoráveis ao faturamento da indústria de games.
E é pensando na proposta de inclusão econômica da Revista aEmpreendedora que lhes ofereço a coluna eGames, cujo objetivo é de desmistificar o universo dos games, apresentando-o como uma opção de trabalho, além das curiosidades relacionadas aos jogos eletrônicos, mangás e animes.
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